O AVC é uma síndrome neurológica causada pela interrupção focal do fluxo sanguíneo cerebral devido à oclusão ou ruptura de vasos sanguíneos. Uma das consequências mais comuns após o AVC é a exacerbação de anormalidades no funcionamento motor e cognitivo, que podem variar em duração e criar dificuldades duradouras em domínios cognitivos específicos. Exemplos de anormalidades cognitivas incluem processamento de atenção e concentração, capacidade de memória, consciência espacial e funcionamento executivo.
Nos últimos anos, a realidade virtual (VR) e os videogames interativos estão emergindo como abordagens terapêuticas promissoras na reabilitação do AVC, tanto para a reabilitação motora e cognitiva quanto para o tratamento de transtornos de humor e ansiedade. Os consoles de jogos comerciais foram rapidamente adotados em ambientes clínicos porque a RV pode induzir uma sensação de “presença” no mundo gerado por computador experimentado pelo usuário. A RV tem a vantagem de ser uma alternativa conveniente e econômica para melhorar os resultados dos pacientes e fornece “informações sensoriais geradas artificialmente em uma forma que as pessoas percebem como semelhante a objetos ou eventos do mundo real”.
A RV pode ser aproveitada para criar ambientes e tarefas ecologicamente válidos, independentemente das barreiras físicas, temporais e financeiras dos ambientes de saúde mental. A maioria das pesquisas anteriores sobre intervenções de RV para saúde mental concentrou-se no tratamento de transtornos de ansiedade, distração da dor e relaxamento. Por esse motivo, destacamos um estudo de caso avaliando os efeitos de um tratamento combinado de reabilitação utilizando técnicas convencionais de relaxamento e respiração em um ambiente específico de reabilitação virtual: o BTS Nirvana.
O estudo envolve um paciente de 58 anos, portador de hipertensão e acidente vascular cerebral hemorrágico, com ansiedade severa e comprometimento cognitivo leve. O paciente foi submetido a dois treinamentos de reabilitação diferentes: sessões convencionais, que envolviam o uso de técnicas de relaxamento padrão e consistiam em sessões de respiração diafragmática (DB) induzida pelo terapeuta (abordagem padrão); e um segundo tratamento usando um ambiente virtual semi-imersivo realizado no ambiente BTS NIRVANA.
Esses dois protocolos de treinamento foram separados por um intervalo de 2 semanas e duraram dois meses. Um dos principais parâmetros objetivos extraídos de ambos os treinamentos de reabilitação foi o Reliable Change Index (RCI), que foi utilizado para avaliar a pontuação do indivíduo entre o tempo e a duração do tratamento.
Resultados
Ao final do treinamento convencional, o paciente apresentou melhora significativa apenas nas funções de atenção. Em contrapartida, ao final do treinamento no ambiente virtual, foram observadas melhoras significativas nas funções cognitivas e comportamentais. Foram encontradas melhorias significativas nos processos de atenção e memória verbal e uma redução nos sintomas de ansiedade, bem como uma otimização das estratégias de coping no apoio social e uma atitude positiva na resolução de problemas. Além disso, ao monitorar os parâmetros vitais, o paciente apresentou uma redução gradual da frequência cardíaca e da pressão arterial, o que confirmou de forma mais objetiva o alívio da ansiedade. Em particular, a melhora nos níveis de ansiedade possibilitou ao paciente uma melhor reabilitação motora.
O uso de RV para reabilitação tem mostrado inúmeros pontos fortes, como a oportunidade de validade ecológica, feedback de desempenho em tempo real, um ambiente seguro para testes e treinamento, oportunidade de exposição gradual a estímulos e a capacidade de distrair ou aumentar o desempenho do executante. atenção. Em particular, o feedback multissensorial pode ser considerado uma ferramenta importante para aumentar o engajamento e a motivação do paciente e levar a melhores resultados de reabilitação.